Rabu, 21 September 2011

Linuk

   Kernel Linux adalah kernel yang digunakan dalam sistem operasiGNU/Linux. Kernel ini merupakan turunan dari keluarga sistem operasi UNIX, dirilis dengan menggunakan lisensi GNU General Public License (GPL), dan dikembangkan oleh pemrogram di seluruh dunia. Linux merupakan contoh utama dari perangkat lunak bebas dan sumber terbuka.
Linux pertama kali ditulis oleh Linus Benedict Torvalds pada tahun 1991. Pada saat itu, Proyek GNU telah membuat banyak komponen yang dibutuhkan untuk membentuk sebuah sistem operasi yang bebas, tapi belum memiliki kernel yang melandasi komponen aplikasi tersebut. Sebenarnya waktu itu, sudah ada kandidat kuat sebagai fondasi sistem operasi GNU, yang dinamakan dengan Hurd, tapi pengembangannya belum selesai. Pada saat awal pengembangannya, Linux sangat sederhana. Tapi berkat dukungan semua pihak (khususnya komunitas sistem operasi Minix) yang menyumbang ide ke dalam Linux sehingga dapat berkembang.

Sejarah

Pada bulan April 1991, Linus Torvalds, yang berusia 21 tahun memulai pekerjaannya untuk memikirkan beberapa ide untuk sebuah sistem operasi. Ia pun memulai pekerjaannya dengan membuat sebuah task switcher dalambahasa assembly untuk Intel 80386 dan sebuah driver terminal. Dan, pada tanggal 25 Agustus 1991, beliau menulis sebuah posting di dalam newsgroup comp.os.minix:
"I'm doing a (free) operating system (just a hobby, won't be big and professional like gnu) for 386(486) AT clones. This has been brewing since April, and is starting to get ready. I'd like any feedback on things people like/dislike in minix, as my OS resembles it somewhat (same physical layout of the file-system (due to practical reasons) among other things). I've currently ported bash(1.08) and gcc(1.40), and things seem to work. This implies that I'll get something practical within a few months [...] Yes - it's free of any minix code, and it has a multi-threaded fs. It is NOT portable (uses 386 task switching etc), and it probably never will support anything other than AT-harddisks, as that's all I have :-(. [...] It's mostly in C, but most people wouldn't call what I write C. It uses every conceivable feature of the 386 I could find, as it was also a project to teach me about the 386. As already mentioned, it uses a MMU, for both paging (not to disk yet) and segmentation. It's the segmentation that makes it REALLY 386 dependent (every task has a 64Mb segment for code & data - max 64 tasks in 4Gb. Anybody who needs more than 64Mb/task - tough cookies). [...] Some of my "C"-files (specifically mm.c) are almost as much assembler as C. [...] Unlike minix, I also happen to LIKE interrupts, so interrupts are handled without trying to hide the reason behind them."[3]
Kemudian, banyak orang menyumbang ide dan kode kepada proyek Linux. Hingga pada bulan September 1991, Linux versi 0.01 pun dirilis, dengan memiliki 10239 baris kode, yang kemudian diikuti dengan versi 0.02 pada bulan Oktober 1991. Pada bulan Desember 1991, Linux versi 0.11 dirilis.

Universal Serial Bus

Universal Serial Bus (USB) (bahasa IndonesiaBus Beruntut Semesta) adalah standar bus serial untuk perangkat penghubung, biasanya kepada komputer namun juga digunakan di peralatan lainnya seperti konsol permainan, ponsel dan PDA.
       Sistem USB mempunyai desain yang asimetris, yang terdiri dari pengontrol host dan beberapa peralatan terhubung yang berbentuk pohondengan menggunakan peralatan hub yang khusus.
Desain USB ditujukan untuk menghilangkan perlunya penambahan expansion card ke ISA komputer atau bus PCI, dan memperbaiki kemampuan plug-and-play (pasang-dan-mainkan) dengan memperbolehkan peralatan-peralatan ditukar atau ditambah ke sistem tanpa perlu mereboot komputer. Ketika USB dipasang, ia langsung dikenal sistem komputer dan memroses device driveryang diperlukan untuk menjalankannya.
USB dapat menghubungkan peralatan tambahan komputer seperti mouse,keyboardpemindai gambar, kamera digitalprinterhard disk, dan komponennetworking. USB kini telah menjadi standar bagi peralatan multimedia sepertipemindai gambar dan kamera digital.
Versi terbaru (hingga Januari 2005) USB adalah versi 2.0. Perbedaan paling mencolok antara versi baru dan lama adalah kecepatan transfer yang jauh meningkat. Kecepatan transfer data USB dibagi menjadi tiga, antara lain:

  • High speed data dengan frekuensi clock 480.00Mb/s dan tolerasi pensinyalan data pada ± 500ppm.
  • Full speed data dengan frekuensi clock 12.000Mb/s dan tolerasi pensinyalan data pada ±0.25% atau 2,500ppm.
  • Low speed data dengan frekuensi clock 1.50Mb/s dan tolerasi pensinyalan data pada ±1.5% atau 15,000ppm.

Protokol USB

 

Persinyalan USB

USB adalah host-centric bus di mana host/terminal induk memulai semua transaksi. Paket pertama/penanda (token) awal dihasilkan oleh host untuk menjelaskan apakah paket yang mengikutinya akan dibaca atau ditulis dan apa tujuan dari perangkat dan titik akhir. Paket berikutnya adalah data paket yang diikuti oleh handshaking packet yang melaporkan apakah data atau penanda sudah diterima dengan baik atau pun titik akhir gagal menerima data dengan baik.
Setiap proses transaksi pada USB terdiri atas:
  • Paket token/sinyal penanda (Header yang menjelaskan data yang mengikutinya)
  • Pilihan paket data (termasuk tingkat muatan) dan
  • Status paket (untuk acknowledge/pemberitahuan hasil transaksi dan untuk koreksi kesalahan)
Nomor kaki (dilihat pada soket):
USB TypeAB Connector Pinout.svg
Penetapan kaki[1]
KakiFungsi
 1VBUS (4.75–5.25 V)
 2D−
 3D+
 4GND
 ShellShield  

Paket data umum USB

Data di bus USB disalurkan dengan cara mendahulukan Least Significant Bit(LSB). Paket-paket USB terdiri dari data-data berikut ini:
  • Sync
Semua paket harus diawali dengan data sync. Sync adalah data 8 bit untuk low dan full speed atau data 32 bit untuk high speed yang digunakan untuk mensinkronkan clock dari penerima dengan pemancar. Dua bit terakhir mengindikasikan dimana data PID dimulai.
  • PID (Packet Identity/Identitas paket)
Adalah field untuk menandakan tipe dari paket yang sedang dikirim. Tabel dibawah ini menunjukkan nilai-nilai PID:
GroupNilai PIDIdentitas Paket
Token0001OUT Token
Token1001IN Token
Token0101SOF Token
Token1101SETUP Token
Data0011DATA0
Data1011DATA1
Data0111DATA2
Data1111MDATA
Handshake0010ACK Handshake
Handshake1010NAK Handshake
Handshake1110STALL Handshake
Handshake0110NYET (No Response Yet)
Special1100PREamble
Special1100ERR
Special1000Split
Special0100Ping
Ada 4 bit PID data, supaya yakin diterima dengan benar, 4 bit di komplementasikan dan diulang, menjadikan 8 bit data PID. Hasil dari pengaturan tersebut adalah sebagai berikut.
PID0PID1PID2PID3nPID0nPID1nPID2nPID3
  • ADDR (address)
Bagian alamat dari peralatan dimana paket digunakan. Dengan lebar 7 bit, 127 peralatan dapat disambungkan. Alamat 0 tidak sah, peralatan yang belum terdaftar harus merespon paket yang dikirim ke alamat 0.
  • ENDP (End point)
Titik akhir dari field yang terdiri dari 4 bit, menjadikan 16 kemungkinan titik akhir. Low speed devices, hanya dapat mempunyai 2 tambahan end point pada puncak dari pipe default. (maksimal 4 endpoints)
  • CRC
Cyclic Redundancy Check dijalankan pada data di dalam paket yang dikirim. Semua penanda (token) paket mempunyai sebuah 5 bit CRC ketika paket data mempunyai sebuah 16 bit CRC.
  • EOP (End of packet)
Akhir dari paket yang disinyalkan dengan satu angka akhir 0 (Single Ended Zero/SEO) untuk kira-kira 2 kali bit diikuti oleh sebuah J 1 kali.
Data yang dikirim dalam bus USB adalah salah satu dari 4 bentuk, yaitu control, interrupt, bulk, atau isochronous.

Perancangan peralatan yang menggunakan USB

    Untuk membuat suatu peralatan yang dapat berkomunikasi dengan protokol USB tidak perlu harus mengetahui secara rinci protokol USB. Bahkan kadang tidak perlu pengetahuan tentang USB protokol sama sekali. Pengetahuan tentang USB protokol hanya diperlukan untuk mengetahui spesifikasi yang dibutuhkan untuk alat kita. Pada kenyataannya untuk mengimplemetasikan USB protokol di FPGA ataupun perangkat bantu lain sangat tidak efisien dan banyak waktu terbuang untuk merancangnya. Menggunakan kontroler USBI2C bus ke USB. sangat lebih dianjurkan dalam membuat alat yang dapat berkomunikasi melalui protokol ini. Kontroler USB mempunyai banyak macam bentuk, dari microcontroller berbasis 8051 yang mempunyai input output USB secara langsung sampai pengubah protocol dari serial seperti 
USB controller biasanya dijual dengan disertai berbagai fasilitas yang mempermudah pengembangan alat, diantaranya manual yang lengkap, driver untuk windows XP, contoh code aplikasi untuk mengakses USB, contoh code untuk USB controller, dan skema rangkaian elektronikanya.
      Dalam sisi pengembangan software aplikasi dalam personal computer, komunikasi antar hardware di dalam perangkat keras USB tidak terlalu diperhatikan karena Windows ataupun sistem operasi lain yang akan mengurusnya. Pengembang perangkat lunak hanya memberikan data yang akan dikirim ke alat USB di buffer penyimpan dan membaca data dari alat USB dari buffer pembaca. Untuk driver pun kadang-kadang Windows sudah menyediakannya, kecuali untuk peralatan yang mempunyai spesifikasi khusus kita harus membuatnya sendiri.
sumber:wikipedia.org

Minggu, 18 September 2011

Pengertian Keyboard Komputer

Keyboard adalah bagian paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi pemakai untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file.

Keyboard komputer diciptakan dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington.

Keyboard yang digunakan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.


Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG

Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.

Sabtu, 17 September 2011

LCD MONITOR

LCD singkatan dari Liquid Crystal Display, mengacu pada teknologi di balik monitor panel datar populer. LCD monitor  berbeda dengan  CRT monitor tradisional , yang  memiliki ukuran  besar dengan ketebalan beberapa inci dan berat 13-23 kilogram atau lebih, sementara LCD biasanya memiliki ketebalan 1-3 inci ( 2,5 - 7,5 ) cm  dan berat kurang dari 4,5 kilogram.

Pada mulanya LCD display digunakan pada komputer laptop sebelum teknologi meningkat dan akhirnya di pakai pada  monitor desktop. LCD monitor  terdiri dari lima lapisan yaitu backlight, selembar kaca terpolarisasi  , mask piksel berwarna  , lapisan larutan kristal cair responsif terhadap kotak kabel dari koordinat x, y, dan selembar kaca terpolarisasi kedua. 



Dengan memanipulasi orientasi kristal melalui muatan listrik yang tepat dari berbagai derajat dan tegangan, tindakan kristal seperti jendela kecil, pembukaan atau penutupan sebagai respon terhadap rangsangan, sehingga memungkinkan derajat cahaya yang telah melewati piksel warna yang spesifik untuk menerangi layar, menciptakan gambar.
  
Sebagai teknologi LCD berkembang, teknik yang berbeda untuk menghasilkan warna emerge. Active-matrix atau TFT (thin film transistor) teknologi menghasilkan warna dan gambar setajam  CRT apapun dan biasanya dianggap lebih unggul dari teknologi pasif matriks.
  
Penting untuk dipertimbangkan saat berbelanja untuk LCD monitor termasuk rasio kontras ,kecerahan (atau "nits"), sudut pandang , dan respon waktu. 
Rasio Kontras berkaitan dengan perbedaan perbandingan antara nilai tampilan yang putih cemerlang dan nilai-nilai paling gelap hitam. A higher contrast ratio will have truer colors with less "wash out." Sebuah rasio kontras lebih tinggi akan memiliki warna lebih nyata dengan "wash out" lebih rendah. Penawaran standar untuk model lebih rendah umumnya 350:1.Banyak ahli merekomendasikan rasio kontras 500:1 atau yang lebih baik. 
Kecerahan , Monitor LCD terang daripada CRT, memberikan alasan kecil pada konsumen  untuk berburu model terutama model yang lebih cerah. Kecerahan diukur dalam nits, atau satu candela per meter persegi. Di manapun nilai 250-300 nits adalah standar. Jika nits jauh lebih tinggi Anda mungkin akan memilih dengan cara menyesuaikan kecerahan rendah. 
Sudut pandang adalah sebuah pertimbangan penting terutama jika Anda berencana untuk memiliki beberapa orang melihat LCD monitor pada suatu waktu tertentu. Ada vertikal dan sudut horizontal spesifikasi penglihatan , yang mengacu pada gelar Anda dapat menyimpang dari tengah-tengah gambar sebelum mulai wash out. Tingkat kontras tinggi biasanya  lebih di pilih karena sudut pandang jadi lebih luas. Banyak yang merekomendasikan sudut pandang minimal 140 derajat horisontal dan 120 derajat vertikal. Semakin sudut lebih luas, itu semakin baik. 
Respon waktu , respon diukur dalam milidetik (ms) dan mengacu pada berapa lama waktu yang dibutuhkan pixel untuk berubah dari putih menjadi hitam sepenuhnya dan kembali lagi.Nilai yang lebih kecil merupakan respon waktu lebih cepat dan lebih diinginkan, terutama untuk bermain game atau melihat video. Jika waktu respon lambat, " ghosting "atau" trailing "dapat terjadi dengan gambar yang bergerak cepat, sebagai repaints layar tumpang tindih.Sebuah waktu respons maksimum harus tidak lebih dari 25ms untuk penggunaan umum, dan 17ms lebih baik. Banyak gamer tidak ada laporan ghosting dalam menggunakan LCD monitor dengan respon waktu  16ms atau kurang.
  
LCD menggunakan hanya sepertiga daya listrik untuk satu setengah daya istrik dari CRT monitor. Juga jauh lebih baik pada mata, menggunakan 90% ruang lebih sedikit, dan hanya beberapa kilogram beratnya. LCD monitor juga memancarkan radiasi jauh lebih rendah dibandingkan CRT monitor. Hal ini membuat LCD pilihan yang cocok untuk hampir semua orang, dan ideal untuk orang-orang yang bekerja sepanjang hari di depan layar. Warna dapat berubah atau pindah ke batas luar dari sudut pandang, terutama pada layar dengan sudut pandang yang sempit dan rasio kontras rendah. Untuk alasan ini profesional grafis yang memerlukan menuntut konsistensi warna tanpa melihat sudut umumnya menggunakan CRT, LCD meskipun telah dingkatkan dalam hal ini.
  


Sebuah LCD monitor berukuran standar dari 15-inci sampai 21-inci, atau lebih besar. Ukuran layar tampilan adalah sama dengan tampilan rate, tidak seperti CRT monitor. Oleh karena itu LCD 15-inci akan memiliki tampilan layar 15-inci.
  
Kelemahan pada LCD monitor adalah lampu latar.  Banyak LCD monitor yang datang dengan 3 tahun garansi , tapi menetapkan 1 tahun garansi untuk lampu latar. Model dengan garansi 3 tahun yang mencakup latar biasanya biaya lebih sedikit tetapi mungkin bernilai investasi tambahan.

Contoh dari LCD monitor yaitu Samsung LCD monitor dengan USB power dan Dual Screen LCD monitor . 

Pengertian Dan Fungsi CPU

Unit Pengolah Pusat (UPP) (bahasa InggrisCPU, singkatan dari Central Processing Unit), merujuk kepada perangkat keras komputer yang memahami dan melaksanakanperintah dan data dariperangkat lunak. Istilah lain,prosesor (pengolah data), sering digunakan untuk menyebut CPU. Adapun mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuitterpadu, seringkali dalam sebuah paket sirkuit terpadu-tunggal. Sejak pertengahan tahun 1970-an, mikroprosesor sirkuit terpadu-tunggal ini telah umum digunakan dan menjadi aspek penting dalam penerapan CPU.

Komponen CPU

Diagram blok sede
rhana sebuah CPU.
Komponen CPU terbagi menjadi beberapa macam, yaitu sebagai berikut.
  • Unit kontrol yang mampu mengatur jalannya program. Komponen ini sudah pasti terdapat dalam semua CPU.CPU bertu gas mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antar komponen dalam menjalankan fungsi-fungsi operasinya. termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil intruksi-intruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:
• Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output. • Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama. • Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses. • Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU. • Menyi
mpan hasil proses ke memori utama.
  • Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan/atau instruksi yang sedang diproses. Memori ini bersifat sementara, biasanya di gunakan untuk menyimpan data saat di olah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya. Secara analogi, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diib aratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.
  • ALU unit yang bertugas untuk melakukan operasi aritmetika dan operasi logika berdasar instruksi yang ditentukan. ALU sering di sebut mesin bahasa karena bagian ini ALU terdiri dari dua bagian, ya itu unit arithmetika dan unit logika boolean yang masing-masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digu nakan disebut adder.
Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari
(>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).
  • CPU Interconnections adal ah sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan register-register dan juga dengan bus-bus eksternal CPU yang menghubungkan dengan sistem lainnya, seperti memori utama, piranti masukan /keluaran.

Cara Kerja CPU

Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali diletakkan di RAM (melalui Input-storage); apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage, namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage). Jika register siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan mengambil instruksi dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction Register, sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung di Program Counter. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal ini di Operand-register). Jika berdasar instruksi pengerjaan yang dilakukan adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di Accumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage. Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan menjemput hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices.

Fungsi CPU

CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasiaritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, sepertipapan ketikpemindaituas kontrol, maupun tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer.Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, seperti cakram kerasdisket,cakram padat, maupun pita perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (RAM), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada RAM dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.
Saat sebuah program dieksekusi, data mengalir dari RAM ke sebuah unit yang disebut dengan bus, yang menghubungkan antara CPU dengan RAM. Data kemudian didekode dengan menggunakan unit proses yang disebut sebagai pendekoder instruksi yang sanggup menerjemahkan instruksi. Data kemudian berjalan ke unit aritmatika dan logika (ALU) yang melakukan kalkulasi dan perbandingan. Data bisa jadi disimpan sementara oleh ALU dalam sebuah lokasi memori yang disebut denganregister supaya dapat diambil kembali dengan cepat untuk diolah. ALUdapat melakukan operasi-operasi tertentu, meliputi penjumlahan, perkalian, pengurangan, pengujian kondisi terhadap data dalam register, hingga mengirimkan hasil pemrosesannya kembali ke memori fisik, media penyimpan, atau register apabila akan mengolah hasil pemrosesan lagi. Selama proses ini terjadi, sebuah unit dalam CPU yang disebut dengan penghitung program akan memantau instruksi yang sukses dijalankan supaya instruksi tersebut dapat dieksekusi dengan urutan yang benar dan sesuai.

Percabangan instruksi

Pemrosesan instruksi dalam CPU dibagi atas dua tahap, Tahap-I disebut Instruction Fetch, sedangkan Tahap-II disebut Instruction Execute. Tahap-I berisikan pemrosesan CPU dimana Control Unit mengambil data dan/atau instruksi dari main-memory ke register, sedangkan Tahap-II berisikan pemrosesan CPU dimana Control Unit menghantarkan data dan/atau instruksi dari register ke main-memory untuk ditampung di RAM, setelah Instruction Fetch dilakukan. Waktu pada tahap-I ditambah dengan waktu pada tahap-II disebut waktu siklus mesin (machine cycles time).
Penghitung program dalam CPU umumnya bergerak secara berurutan. Walaupun demikian, beberapa instruksi dalam CPU, yang disebut denganinstruksi lompatan, mengizinkan CPU mengakses instruksi yang terletak bukan pada urutannya. Hal ini disebut juga percabangan instruksi (branching instruction). Cabang-cabang instruksi tersebut dapat berupa cabang yang bersifat kondisional (memiliki syarat tertentu) atau non-kondisional. Sebuah cabang yang bersifat non-kondisional selalu berpindah ke sebuah instruksi baru yang berada di luar aliran instruksi, sementara sebuah cabang yang bersifat kondisional akan menguji terlebih dahulu hasil dari operasi sebelumnya untuk melihat apakah cabang instruksi tersebut akan dieksekusi atau tidak. Data yang diuji untuk percabangan instruksi disimpan pada lokasi yang disebut denganflag.

Bilangan yang dapat ditangani

Kebanyakan CPU dapat menangani dua jenis bilangan, yaitu fixed-pointdan floating-point. Bilangan fixed-point memiliki nilai digit spesifik pada salah satu titik desimalnya. Hal ini memang membatasi jangkauan nilai yang mungkin untuk angka-angka tersebut, tetapi hal ini justru dapat dihitung oleh CPU secara lebih cepat. Sementara itu, bilangan floating-point merupakan bilangan yang diekspresikan dalam notasi ilmiah, di mana sebuah angka direpresentasikan sebagai angka desimal yang dikalikan dengan pangkat 10 (seperti 3,14 x 1057). Notasi ilmiah seperti ini merupakan cara yang singkat untuk mengekspresikan bilangan yang sangat besar atau bilangan yang sangat kecil, dan juga mengizinkan jangkauan nilai yang sangat jauh sebelum dan sesudah titik desimalnya. Bilangan ini umumnya digunakan dalam merepresentasikan grafik dan kerja ilmiah, tetapi proses aritmatika terhadap bilangan floating-pointjauh lebih rumit dan dapat diselesaikan dalam waktu yang lebih lama oleh CPU karena mungkin dapat menggunakan beberapa siklus detak CPU. Beberapa komputer menggunakan sebuah prosesor sendiri untuk menghitung bilangan floating-point yang disebut dengan FPU (disebut juga math co-processor) yang dapat bekerja secara paralel dengan CPU untuk mempercepat penghitungan bilangan floating-pointFPU saat ini menjadi standar dalam banyak komputer karena kebanyakan aplikasi saat ini banyak beroperasi menggunakan bilangan floating-point.

Memory Ram

Memory(RAM) dan pengaruhnya pada performance
Sudah dibuktikan bahwa menambah memory pada sistem komputer dapat meningkatkan kinerja komputer. Jika tidak terdapat cukup ruangan pada memory untuk semua informasi yang diperlukan CPU, komputer harus menyediakan yang diketahui sebagai Virtual memori file, didalam pengerjaannya , cpu atau processor menyediakan tempat pada harddisk sebagai pengganti cadangan RAM.Proses ini , ditunjuk sebagai "swapping", membuat sistem menjadi lambat.Pada komputer rata-rata, CPU membutuhkan kira-kira 200ns(nanoseconds) untuk mengakses RAM dibanding 12.000.000ns mengakses pada harddisk.Bila ditimbang dari segi perspektifnya ,ini setingkat dengan yang pada normalnya 3 1/2 menit pekerjaan harus menghabiskan 4 1/2 bulan untuk menyelesaikannya.
Mengapa memory Ram mempengaruhi performance komputer?
Pertama-tama, bicara secara teknik, memory Ram tidak memiliki pengaruh apapun juga pada performance processor komputer.Ram memori tidak memiliki tenaga untuk membuat processor berjalan lebih cepat, itu dia, Ram memori tidak meningkatkan proses performance processor. 
Jadi , apa hubungan antara RAM memori dengan performance? ceritanya menjadi tidak sesederhana seperti apa yang ada kita butuh sedikit lebih penjelasan bagaimana komputer berkerja untuk anda mengerti hubungan antara ram memori dengan performance komputer.
Processor komputer mencari instruksi yang tersimpan didalam Ram memori dari komputer untuk dikerjakan.Jika instruksi2x itu tidak tersimpan pada memori , mereka akan dikirim dari harddisk (floppy,cd-rom,flash disk, system penyimpanan lainnya. ) ke Ram memori yang kita ketahui proses ini sebagai "Loading" program.
Jadi, semakin besar jumlah memori berarti semakin banyak instruksi yang tersimpan didalam memori , jadinya program yang besar bisa dikerjakan/Loading  langsung.Semua operasi sistem sekarang berkerja dengan konsep multitask, dimana kita dapat menjalankan lebih dari satu program secara bersamaan.Anda dapat, sebagai contoh, bukalah word processor dan sebuah spreadsheet secara bersamaan kedalam Ram memori.Bagaimanapun juga , tergantung dari jumlah RAM memori yang anda punya  pada komputer anda, ini bisa dilihat jika proses pada komputer anda lebih lambat atau seketika.
Pertama, jika anda ingin komputer loading sebuah program dan tidak pas kedalam ram memori sebab hanya sedikit memori yang terinstall atau sebab sudah penuh , operasi sistem akan menampilkan pesan seperti "Insufficiant memori" (tidak cukup memori).
Tetapi itu tidak akan terjadi sebab dengan feature sejak 386,mempunyai virtual memori.Dengan feauture yang sama, processor komputer membuat file yang disebut swap file, yang digunakan untuk menyimpan Ram memori data. Jadi ,jika anda mencoba untuk loading data yang tidak muat kedalam RAM, operasi  sistem mengirimkan  ke bagian swap file bagian dari program yang tersimpan didalam memori RAM tetapi tidak diakses, space bebas didalam Memori RAM dan mengijinkan program untuk di load.ketika anda mengakses bagian dari sistem komputer yang tersimpan didalam harddisk, proses kebalikannya terjadi , sistem yang tersimpan didalam bagian disk dari memori yang tidak terpakai pada saat itu dan mengirim balik isi memori itru kembali.
Permasalahannya adalah harddisk sistem mekanik, dan bukan elektronik.Ini berarti data yang ditransfer antar harddisk dan RAMmemorimenjadi semakin lambat dari pada data yang terkirim antara processor dengan RAM memori. UNtuk anda mendapatkan ide dari magnitude, Processor berkomunikasi dengan RAM memory tipikal pada transfer rate 800 MB/s (100 MHz bus), ketika harddisk transfer ratenya adalah 33MB/s, 66MB/s dan 100 MB/s, tergantung pada teknologi mereka (DMA/33,DMA/66 dan DMA/100)
Jadi, setiap  komputer anda bertukar data  dari memori ke swap file dari harddisk, anda dapat merasakan lebih lambat, sejak perubahan ini tidak seketika juga.
Ketika kita menginstall lebih RAM memory pada komputer, kemungkinan kekurangan RAM memory da n memiliki pertukaran data dengan harddisk swap file akan semakin kecil and anda akan merasakan komputer anda lebih cepat dari sebelumnya.
Untuk mendapat ide yang lebih jelas, katakanlah anda mempunyai komputer yang memiliki RAM 64mb dan semua program dibuka pada waktu bersamaan yang menyita 100MB.Ini berarti sistem itu memakai virtual memori , membuat pertukaran dengan harddisk.Bagaimanapun, jika pada komputer yang sama mempunyai 128mb, tidak akan diperlukan pertukaran data dengan harddisk (dengan program yang sama yang dibuka), membuat komputer itu lebih cepat.
Semakin banyak peralatan yang anda tambahkan pada komputer, atau semakin tinggi aplikasi yang anda gunakan , semakin banyak RAM yang anda perlukan untuk komputer anda berjalan lancar .

Virtualmemori dan pengaruhnya pada performance
 

Ketika virtual memori membuat kemungkinan untuk komputer menjadi lebih mudah dalam menangani apllikasi yang besar dan rumit, dengan peralatan canggih apapun, hal ini datang dengan biaya. Biaya didalam kasus ini satu dari performance- virtual memori operasi sistem mempunyai lebih banyak hal untuk dilakukan dari pada operasi sistem yang tidak mendukung virtual memori. Ini berarti performance tidak akan lebih baik dengan virtual memori dari pada aplikasi yang sama dimana 100% memori-resident.

Bagaimanapun juga , ini bukanlah alasan untuk menyerah.Keuntungan dari virtual memori terlalu hebat untuk melakukan itu.Dan,dengan sedikit kesulitan, performance yang bagus adalah dimungkinkan.Hal yang mesti dilakukan untuk melihat sumber dari sistem yang mempengaruhi pemakaian yang berat dari sub sistem memori virtual.